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Desde que el homínido primitivo desarrolló su mente y se transformó en homo sapiens, comenzó a crear e inventar instrumentos. Hoy vivimos una era altamente tecnologizada; nos cuesta creer ―inclusive imaginar― cómo deben haber sido esos tiempos que precedieron durante milenios lo disponible hoy en la materia.
Cada invención es como la mítica figura creada por Robert Stevenson del doctor Jekill y Mr. Hyde: una parte buena y transparente; la otra oscura y perversa. Cuando los humanos se dieron cuenta que un pedazo de hueso o palo de madera les servía de arma para matar animales y tener comida, percibieron al unísono que con ese mismo instrumento podían hacer lo mismo con el prójimo en caso de rivalidad o enemistad. Las primeras guerras fueron a palos; luego vinieron lanzas, arcos, flechas y pólvora. Así sucesivamente, cada invento trajo su lado claro y su lado negativo hasta llegar al presente, ya en los albores de la quinta generación en materia de comunicaciones móviles (5G) y con inteligencia artificial en crecimiento. La energía nuclear sirve para muchos propósitos útiles, pero esa misma energía puede obliterar en segundos ciudades y personas con una bomba atómica. Estos elementos positivos y negativos de la tecnología deben tenerse siempre presentes.
De estas disquisiciones generales pasemos a un campo más pequeño, aunque importante. Se trata de los videojuegos, que llegaron con las nuevas técnicas para ser parte del diario vivir. Adiós a trompos, bolitas, billares, metegoles, adiós inclusive al pinball y otros juegos otrora ultramodernos. Ahora los videojuegos mandan y han creado en su entorno una manía que llega a límites difíciles de creer. Tal ha sido el caso reciente de un menor que tras robar el dinero de su hermana lo gastó íntegramente en juegos de video dedicados a la violencia virtual. Es más, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha tipificado el llamado “trastorno de video juego” e ingresará desde 2022 en su lista de enfermedades globales. Este nuevo tipo de dolencia psicológica está vinculado a las adicciones y se ha visto que promueve conductas violentas. Se observa que hasta en la aparente inocencia de los videojuegos hay una contraparte negativa, tal como históricamente se ha dado en el avance tecnológico. Así como hay videojuegos estimulantes para la salud cerebral hay otros que crean un mundo donde matar es cosa rutinaria y ello, en mentes tiernas o con cierta debilidad, puede provocar daños inmensos. La tecnología es vital para el progreso pero recordemos: en paralelo arrastra su parte negativa. Videojuegos y su uso por menores de edad deberían ser objeto de mayor control por parte de la autoridad competente.
Tomado de El Deber, Santa Cruz de la Sierra Bolivia, https://www.eldeber.com.bo/opinion/Tecnologias-y-patologias-consecuentes-20190603-6471.html